10 BRINCADEIRAS PARA EXPERIMENTAR COM ALUNOS DA CRECHE E DA PRÉ-ESCOLA
Para você que trabalha em escola infantil e usa a maior parte do tempo das aulas passando dvd e desenho para garotada enquanto observa o tempo passar, a revista Nova Escola dá 10 dicas de brincadeiras com as turmas da creche e da pré-escola. Confira:
1. CAUDA DO DRAGÃO -
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos os
participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do
outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a
cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a
cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar,
correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda.
Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A
brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças.
2. O FEITICEIRO E AS ESTÁTUAS -
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada
para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá
os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for
tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas,
representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar
por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do
"feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser
substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.
3.
BISCOITINHO QUEIMADO
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho
queimado"), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois
grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar
encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho
queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se
estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo
primeiro ganha.
4. O
CARTEIRO
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia
falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está
usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de
lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar
rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com
comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de
anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do
carteiro.
5. COLHER
CORRENTE
Material necessário
Colheres
de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As
crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas
frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila
recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar
para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo
educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher
do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez
que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a
brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de
colher para colher até o final.
6.
BOIZINHO
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos
umas das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o
"boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da
roda e ir perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder
falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes.
Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a
roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo.
Quem conseguir é o próximo "boizinho".
7. TESOURO
PERDIDO
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O
tesouro é um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho.
Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata
trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar.
Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá
algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que
o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser
colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o
pirata e os outros participantes.
8. A QUEDA DO CHAPÉU
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um
número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia
a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O
participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão.
Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no
centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e
continua a brincadeira.
9.
APANHADOR DE BATATAS
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas
(serão as "batatas"). O educador deve distribuir as
"batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os
participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas"
e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o
maior número de "batatas".
10. PATINS
ENGRAÇADOS
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio.
Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de
sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças
deverão escorregar até a linha de chegada.
Fonte:adaptado
de NovaEscola
10 BRINCADEIRAS PARA EXPERIMENTAR COM ALUNOS DA CRECHE E DA PRÉ-ESCOLA
Reviewed by Jorge Schalgter Leal
on
18:08
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